"Una vera e propria carica d’esplosivo"
Intervista a Raphael Lacoste, special guest a Lucca Comics & Games 2012A cura di Silvia Bernardi
Ciao Raphael. Credo di interpretare il pensiero di molti dicendo che la tua presenza a Lucca Comics & Games 2012 è stata memorabile. Complimenti a parte, qual é l’impressione che hai ricevuto dalla partecipazione al nostro festival?
Ciao Silvia, grazie molte per i bei complimenti. Lasciami dire che per me quell’evento è stato una vera e propria carica d’esplosivo: persone fantastiche, manifestazione fantastica. Il primo giorno ho approfittato di un po’ di tempo a disposizione per passeggiare lungo le vie della città, e ho fatto molte foto dall’alto delle Mura e della splendida Torre Guinigi. Gli eventi dei giorni a seguire sono stati memorabili, e lo staff di Lucca Games si è rivelato un team meraviglioso. Ho incontrato persone così speciali in quell’occasione che non vedo l’ora di essere invitato di nuovo per rivivere tutto! ;-)
Nella scorsa edizione c’è stato un evento in particolare che le persone non dimenticheranno per molti anni a venire: mi riferisco alla rievocazione della battaglia di Bunker Hill, ambientata sugli spalti delle antiche mura di Lucca che, proprio quest’anno, festeggiano i loro primi 500 anni. Tu hai un talento speciale per immaginare e disegnare paesaggi, scenari e ambientazioni; come ti sono sembrate le truppe allineate su quei prati? Hai apprezzato la scelta?
Sì! Direi che quell’evento è stato davvero epico. Soffrivo un po’ a causa del jet lag in quei giorni, ma non avevo la minima intenzione di andarmi a riposare, del resto come potevo? C’era un’enorme folla di gente con gli occhi incollati al reenactment, l’atmosfera era perfetta, con un po’ di nebbia che si adattava benissimo a quello scenario. I costumi erano stati ricreati estremamente bene, per non parlare degli spari che sembravano davvero realistici e molto potenti. E’ stato bello trovarmi lì a vivere quel momento, ed è stata anche una grande sorpresa per me.
Assassin’s Creed è stato un successo mondiale. Come suo direttore artistico, ci puoi dire qualcosa del segreto di questo videogioco? Come ha preso forma l’idea originale quando nessuno ancora poteva aspettarsi gli straordinari risultati che ne sono scaturiti? E tu, quando e in che modo ne sei stato coinvolto?
Di nuovo grazie per i complimenti… Dunque, io facevo parte del team di Prince of Persia, era il 2002. Proprio quel team, decise di prendersi una pausa dal contratto che aveva in esclusiva giusto poco dopo l’uscita di Sands of Time. In quel periodo stavamo lavorando alla versione successiva di Prince of Persia, ma nel frattempo la direzione creativa andava alla ricerca di un gioco più realistico, concreto e storico. Ed ecco perché di lì a breve nacque un nuovo franchise, un nuovo contratto esclusivo che poi prese il nome di Assassin’s Creed.
Dopo una pausa nei Cinematic Studio - dove ho lavorato a dei cinematic pop vincendo un VES Award per le scene dei due troni in Prince of Persia – sono tornato nel mondo del gaming con il ruolo di art director nella produzione di Assassin’s Creed. Il suo successo non era affatto scontato, ma noi lavorammo con tenacia per creare un universo molto denso, un mondo vivo ambientato al tempo delle prime crociate, con un eroe iconico forte… sebbene ci fossero varie critiche sulla ripetitività di alcuni aspetti del gioco, direi che proprio il mondo e i personaggi creati hanno costituito una parte fondante della riuscita di questa produzione. Questo può essere il “segreto” di Assassin’s Creed, credo.
Una storia molto interessante. Veniamo allora ad Assassin’s Creed IV - Black Flag, l’ultimo capitolo della saga. Come è nato e come si è poi sviluppato? Quali sono state le tue direttive artistiche e i tuoi suggerimenti?
Ebbene, questa è stata davvero una grande produzione… Abbiamo avuto parecchio tempo per la parte concettuale, e ci siamo sbizzarriti con una marea di illustrazioni e disegni… Tanto è vero che il relativo artbook sarà di ben 192 pagine!
AC4 (Assassin’s Creed 4) è caratterizzato da un mondo vastissimo e incredibilmente diversificato, e ciò fa del gioco un’esperienza immersiva molto ricca. Ho lavorato a fianco di ogni illustratore e di ogni artista per far sì che ne uscissero un’atmosfera e una composizione memorabili. Non intendevo riprodurre la realtà in modo didascalico, ma mi piaceva restituire l’idea di trovarsi nello splendore dei Caraibi: dalle città storiche come l’Havana a Kingstone, dalle giungle alle isole paradisiache, dalle segrete rovine dei Maya ai bellissimi paesaggi sottomarini…
Facciamo un salto nel passato, adesso. Sappiamo che hai mosso i primi passi nell’ambito dei cortometraggi, e che in seguito ti sei fatto le ossa lavorando per colossi come Terminator Salvation, Immortals, Viaggio al Centro della Terra (…), e tutto questo prima di dedicarti alla concept art per videogiochi. Ti saresti mai aspettato di lavorare per l’industria del videogaming quando studiavi l’arte digitale?
Beh, diciamo che quando ero uno studente della Scuola delle Belle Arti non immaginavo che il videogame potesse darmi da vivere, in generale. Poi mi iscrissi alla scuola di Animazione in 3D di Angoulême, in Francia, e appresi molto sulle tecniche e gli strumenti della computer grafica. È lì che ho iniziato a interessarmi di più ai lavori fatti per i videogiochi e in modo particolare al design di ambientazione. Venni anche contattato dalla CYAN, l’azienda dei mitici creatori di Myst, che erano rimasti colpiti dalla mia demo, ma in quel momento a dire il vero non ero ancora pronto per trasferirmi negli Stati Uniti…
Tra i tanti talenti che possiedi, Raphael, tu sei anche un grande fotografo. È incredibile vedere quanto questo incida sul tuo sguardo attento e vivace, e sui meravigliosi paesaggi che sai rappresentare. Consiglieresti una formazione come fotografi ai giovani che si vogliono avvicinare alle professioni artistiche? Intendo tra queste anche la pittura e l’illustrazione tradizionale, per esempio).
Assolutamente sì! Io credo fermamente nell’importanza di guardare indietro nel tempo e imparare da ogni forma d’arte passata, e la pittura classica e la fotografia sono senza dubbio alcune tra le più grandi fonti d’ispirazione… Non c’è mai un’unica strada per camminare nel mondo dell’arte, ma nutro dei dubbi sul fatto che apprendere solo dalla computer grafica sia sufficiente. Capire quello che l’arte è stata nel passato è fondamentale, come pure lo è viaggiare e visitare musei, per lasciarsi ispirare e per cogliere nuove sfide.
Un’ultima domanda, una domanda per sognare un po’: se un giorno dovessi tornare a Lucca, che tipo di videogame, di storia o ambientazione ti piacerebbe presentare alla nostra manifestazione?
Beh intanto, come già sai, mi piacerebbe ritornare! E come secondo desiderio, forse, la prossima volta vorrei presentare la mia arte, l’insieme dei miei lavori personali, e essere lì semplicemente come Raphael.
Mille grazie, Raphael. E tanti complimenti da Lucca Comics & Games per essere stato selezionato tra i 100 artisti preferiti di ImagineFX... Congratulazioni!